El billonario negocio de los eSports: por qué los deportes virtuales triunfan


Jimena de Diego Gutiérrez

Las competiciones de videojuegos existen desde hace más de cuatro décadas, pero el concepto de los deportes virtuales como negocio es muy reciente. El sector de los eSports ha crecido a gran velocidad en tan solo cinco años: se han inaugurado centros de entrenamiento para gamers, se han construido estadios destinados exclusivamente a albergar las competiciones profesionales e incluso se llegó a proponer los eSports como disciplina olímpica para los Juegos de 2024. Además, la pandemia ha generado un contexto ideal para el desarrollo de todo lo digital, lo que ha beneficiado enormemente al sector.

El concepto de eSports se utiliza para denominar los torneos multijugador de diferentes videojuegos organizados de forma profesional. Los equipos cuentan con entrenadores, patrocinadores, managers y equipación propia, por lo que se parecen a los deportes ‘analógicos’ mucho más de lo que pensamos. Aunque la razón de su éxito pueda parecer ilógica de primeras (¿por qué ver a otras personas jugar, cuando puedes hacerlo tú mismo?), no es muy diferente de lo que motiva a los aficionados del fútbol o el baloncesto a seguir las ligas profesionales.

Entonces ¿qué requisitos debe cumplir un videojuego para considerarse válido como eSport? En primer lugar, tiene que permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores, que deben competir en igualdad de condiciones. En segundo lugar, deben existir ligas y competiciones oficiales regladas. Por último, es esencial que se haya alcanzado una cifra significativa de aficionados que jueguen o sigan las competiciones, para que haya cierta demanda informativa.

Los deportistas virtuales, a menudo cuestionados por si realmente pueden ser calificados como tal, requieren una preparación comparable a la de los atletas tradicionales. Deben contar con capacidades físicas y cognitivas óptimas y entrenar todo lo posible antes de cada partido. Los torneos más importantes incluso cuentan con árbitros para vigilar que todos los participantes cumplen las normas. Jugar de forma profesional conlleva un esfuerzo mental comparable, por ejemplo, al del ajedrez, que sí es considerado deporte por el Comité Olímpico Internacional.

Los videojuegos online cambian a gran velocidad: es habitual que los desarrolladores introduzcan nuevos personajes o mejoras cada mes, pudiendo cambiar totalmente la experiencia de juego. He aquí la dificultad de convertirse en un profesional de los eSports: no solo basta con saber jugar bien, sino que hay que mantener un entrenamiento constante para adaptarse a todas las novedades y no quedarse atrás.

Además, es precisamente por este motivo que los deportes electrónicos enganchan: a diferencia de los deportes tradicionales, cuyas reglas no varían, los eSports pueden cambiar radicalmente de una temporada a otra, en función de las características y de las actualizaciones introducidas en cada una.

En 2018, se abrió la primera academia de eSports en España, Esquad y se inauguró Duet Fit en Barcelona, el primer gimnasio para gamers en nuestro país. En este centro no solo se puede aprender a jugar, sino que también se enseñan cuestiones relativas la corrección postural o la protección ocular. Además, ese mismo año se valoró la inclusión de los deportes electrónicos en los juegos olímpicos de 2024. Finalmente, el Comité Olímpico se decantó por no admitirlos por la naturaleza “violenta” propia de algunos videojuegos, contraria al espíritu de las Olimpiadas.

Aunque las competiciones de eSports se celebran por todo el mundo, concentran gran parte de su negocio en Corea del Sur. El país le lleva décadas de ventaja a Europa, puesto que el concepto ya empezó a ganar popularidad en los años 70, con la aparición de las primeras videoconsolas. En el año 2000, nació la Asociación Coreana de eSports, dependiente del ministerio de Cultura, Deportes y Turismo de Corea. La organización destaca por su esfuerzo en legitimar el deporte, introduciendo incluso un salario mínimo para los jugadores profesionales. No solo eso: en el país ya existen estadios construidos específicamente para las competiciones profesionales y se planea construir cinco más durante los próximos años.

Newzoo, consultora referente en deportes electrónicos, publicó un informe el año pasado que refleja que desde 2016— el primer año del que se tienen datos— hasta 2018, el crecimiento fue de un 84%. De los 430 millones iniciales que producía el sector, la industria ha pasado a registrar casi 800 millones de euros a nivel mundial y espera alcanzar más de 1.500 de aquí a de 2023. La cifra, inicialmente estimada para este año, ha sido ‘pospuesta’ por el coronavirus. Aunque no se ha producido una reducción significante de audiencia ni de organizadores, los aplazamientos y cancelaciones de eventos han sido los principales culpables del pequeño receso del sector.

La mayor parte de estos ingresos de los eSports provienen de la publicidad, donde las marcas han visto una magnífica oportunidad para llegar a la población más joven. Los millenialls y los centennials ven menos la televisión, escuchan menos la radio y consumen menos prensa que generaciones anteriores, por lo que muchas compañías han visto en los torneos de eSports una forma sencilla y efectiva de llegar a este público.

La pandemia ha acelerado el desarrollo de todo lo digital. Las plataformas de streaming o las aplicaciones de videoconferencias han percibido cifras nunca vistas hasta ahora. Los eSports han sido otros de los grandes beneficiados. Aunque los eventos multitudinarios hayan estado prohibidos, los equipos pueden jugar desde sus casas mientras cuenten con una buena conexión a Internet, por lo que la actividad del sector nunca ha llegado a paralizarse del todo. En cualquier caso, los torneos sin público también son bastante factibles en la nueva normalidad, puesto que se trata de una actividad que no requiere contacto físico entre los participantes.

Los deportes electrónicos son un sector en formación donde se están creando multitud de nuevas figuras laborales que antes no existían. Los conocimientos adquiridos con los eSports no solo son aplicables al trabajo directo en los equipos, sino a muchos otros puestos. Desde los psicólogos que trabajan con los jugadores a los presentadores de los torneos, pasando por los diseñadores gráficos y dibujantes que se encargan de crear su merchandising; todos conforman un auténtico ecosistema.

Aun así, a pesar de sus ganancias millonarias y de sonar con cada vez más fuerza en los medios, el sector todavía debe enfrentar muchos retos. En primer lugar, se podría decir que la rapidez con la que crece este mercado no se ajusta al desarrollo dentro del mercado jurídico. La falta de concreción sobre su definición o de consenso sobre si realmente pueden ser considerados como una disciplina deportiva impide enmarcarlos dentro de ninguna naturaleza jurídica. Esto solo contribuye a aumentar las dudas sobre cómo abordar los diversos aspectos legales que los rodean.

Por otra parte, dentro del entorno de los eSports profesionales todavía hay muy poca presencia femenina. Aunque se dice que los deportes virtuales no ponen trabas a la formación de equipos mixtos, declaraciones de diferentes miembros de la industria parecen indicar todo lo contario. Este es un aspecto en el que también se deberá trabajar de cara a los próximos años, fomentando la participación de las mujeres en los torneos para acabar con las falsas asociaciones de género y haciendo el sector más atractivo para el público femenino. Todavía queda un largo trecho, pero está claro que estamos ante una nueva industria del entretenimiento que, sin duda, va a dar mucho que hablar en el futuro.

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